home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 9 / Night Owl CD-ROM (NOPV9) (Night Owl Publisher) (1993).ISO / 023a / me060393.zip / !TANTRA.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-05-12  |  39KB  |  1,077 lines

  1. :Tantrology_Tradition
  2.  
  3.     Tantrology is a combination of psychic and sexual magics,
  4. based on the ancient cult of Tantra. It is based on the power 
  5. of human sexuality and orgasm to perform great feats beyond that
  6. conceived in the mind.
  7.  
  8.     In Tantrology the energy of magic is called Kundalini. It is
  9. raised and stored with the Chakra points of the body. Because a
  10. Tantrologist or 'Tantric Mage' is specially trained in the nature
  11. of their body's storage system they can accomplish feats some other
  12. mages cannot.
  13.  
  14.     When a Tantrology is the PRIMARY Tradition of a character they
  15. get triple their Aptitude in Capacity instead of mearly Double at
  16. start. They also gain 2 Capacity points per 250 eps spent to raise
  17. Capacity instead of the 1 gained normally by any other mage (this
  18. increase for EPS is used if the Tradition is their primary or 
  19. Secondary but does not apply if it is their third, fourth etc.)
  20.  
  21.     Tantric Mage's do not regain energy as quickly from Rest, they
  22. calculate recovery from sleep as if their Aptitude was 1/2 its
  23. actual number.
  24.  
  25.      Meditation allows them to regain energy at the normal rate
  26. any other mage would recover under sleep instead of the rate that
  27. is recovered normally from meditation using their actual Aptitude
  28. for the calculation.
  29.  
  30.      The recharge advantage of the Tantric mage is in Sexual
  31. Activity. Unlike the few other mages that can utilize Tantrics
  32. to recharge at a rate mearly equal to that of sleep, the Tantric
  33. Mage can take FULL advantage of the potential power of tantrics.
  34.  
  35.      An hour of tantrics is equal to two hours of sleep recovery
  36. for a normal mage with one untrained partner. With a person trained
  37. in tantrics (and both making tantrics rolls successfully) the
  38. recharge is equal to three hours normal sleep per hour of activity.
  39. If the partner fails their skill usage then they count as if untrained
  40. (IF the tantric mage fails then they only get 1 point of recovery
  41. and it doesn't matter the roll, if any, of the partner). If a second
  42. partner is brought in they add one hour's worth to the calculation
  43. (two if trained and successful).
  44.  
  45. REQUIRED  SKILLS:
  46.  
  47.           Meditation
  48.           Philosophy
  49.           Read/Write
  50.           Tantrics
  51.           Yoga
  52.  
  53. SUGGESTED SKILLS:
  54.  
  55.           Alertness
  56.           Contortionist
  57.           First Aide
  58.           Masseur
  59.  
  60. RESTRICTIONS :
  61.  
  62.           -10% if unable to move freely
  63.           -20% if in an area difficult to breathe in (smoke, etc)
  64.           -5% for every day since they last were sexually active
  65.           +20% if was sexually active in the past hour
  66.  
  67.  
  68. :Amphibious_Ability
  69.  
  70.     COST   : 15
  71.     MODS   : D
  72.  
  73.    This makes the caster or the target being(s) able to breathe 
  74. underwater as easily as they do air.  This also will negate any
  75. spells of DROWNING* or BLOAT* cast upon the target.
  76.  
  77. :Apprentice_Link
  78.  
  79.     COST   : 25
  80.     MODS   : N
  81.  
  82.    This spell is used to link a spellcaster with an apprentice or
  83. trusted companion or follower over a long period of time. It creates 
  84. a linking so that they can speak (as under a Mind_Speech* spell), and
  85. so they can transfer energy at will (The CASTER of the Apprenticeship
  86. spell controls the flow and can take energy from the apprentice at
  87. will or bestow such to them at will) over any distance. The spell
  88. effects work THRU a Pentagram unhindered as well, despite its lack
  89. of ranks. The caster can also cast Spells upon the Apprentice at any
  90. time despite the distance as if they were in TOUCH range.
  91.  
  92.    If a tantric mage has sexual activity with someone linked in this
  93. way to them it enhances the effect, adding one hour to the calculation
  94. of how many hours equivilant sleep for each hour of activity.
  95.  
  96.    This spell cannot be cast on an unwilling target.
  97.  
  98. Unlike a normal Spell, the duration on this one is always exactly one
  99. year and a day.
  100.  
  101. :Armour_Of_Kundalini
  102.  
  103.     COST   : 3
  104.     MODS   : D
  105.  
  106. This takes the Kundalini energy stored within the caster and uses
  107. it to enhance the protective nature of their body's natural aurua.
  108. Thus their aurua will absorb ALL kinds of damage from physical,
  109. energy and magical damage attacks thrown upon the caster or which
  110. the caster is in the area of effect of. It cannot be used with 
  111. ANY kind of armour or similar spells. It will absorb 1 point of damage
  112. per RANK the spell is known at. It ONLY protects the caster, not
  113. others (Unless they are in sexual union) and not any form of
  114. equipment.
  115.  
  116. :Astral_Sight
  117.  
  118.     COST : 5
  119.     MODS : D
  120.  
  121. Allows the caster to see into the Astral plane and beings therein
  122. for the duration, in standard LOS range.
  123.  
  124. :Awaken 
  125.  
  126.     COST   : 1
  127.     MODS   : N
  128.  
  129.      This spell will wake a character (or characters) to full
  130. alertness instantaneously. It is usually accomplished with a kiss.
  131.  
  132. :Boneset
  133.  
  134.        COST   : 5
  135.        MODS   : N
  136.  
  137.     Cast on broken bone or multiple broken bones, this will place the
  138. bones into proper place to begin to heal. In the process it does 1d10
  139. of repair to the damage mending the break. It does NOT close open 
  140. wounds, cure infections or repair organ damage.
  141.  
  142. :Change_Outer_Self
  143.  
  144.        COST   : 10
  145.        MODS   : D
  146.  
  147.    This spell enables the caster to alter the appearance of his/her
  148. form--Not including clothing and equipment--to appear one foot
  149. shorter or taller; thin, fat, or in between; humanoid, or any other
  150. generally bipedal creature.
  151.  
  152.    The GM may allow a saving throw for disbelief under certain
  153. circumstances: for example, if the caster acts in a manner obviously
  154. inconsistent with his chosen role.  The spell does alter the
  155. perceived tactile (i.e., touch) properties of the caster. or his
  156. equipment, and the ruse may be discovered in this way.
  157.  
  158. :Channel_Kundalini
  159.  
  160.    COST   : 1+
  161.    MODS   : N
  162.  
  163. This allows the tantrist to channel part of their stored energy into
  164. what they are doing - if they are attacking with a weapon or by hand
  165. it adds +1 to the damage that weapon does on hitting target per point
  166. channeled into the attack (misses lose the energy). If they are performing
  167. a save against a magical attack, or making a generic save (no skill
  168. involved) against any statistic they can increase their chance of 
  169. success by 1% per point channeled. If they are performing a skill they
  170. can enhance their chance of success by 5% per point, if the skill is
  171. one they can perform in a single round of action (Channeling does NOT
  172. count as a seperate action from that which it is enhancing and does NOT
  173. require a roll to cast unlike other spell effects since it is not a
  174. true spell).
  175.  
  176.    Extra ranks are not necessary with this, but the channeling and the
  177. amount of energy being channeled for that round MUST be announced before
  178. making the roll it is to affect....
  179.  
  180. :Charm_Person
  181.  
  182.    COST   : 15
  183.    MODS   : D
  184.  
  185.    This spell affects any single person it is cast upon. The term person
  186. includes bipedal human, demi human, or humanoid of man-size or smaller.
  187.  
  188.    The spell recipient regards the caster as a trusted friend and ally to
  189. be heeded and protected.  The spell does not enable the caster to control
  190. the charmed creature as if it were an automaton, but any word or action
  191. of the caster is viewed in the most favorable way.  Thus,  person would
  192. not obey a suicide command, but he might believe the caster if assured
  193. that the only chance to save the caster is to hold back an on-rushing
  194. dragon "just for a round or two".  Note also that the spell does not
  195. endow the caster with linguistic capabilities beyond those he normally
  196. possesses (i.e., he must speak the victim's language to communicate ).
  197.  
  198.    They get a save vs INT when it is initially cast. Additional Ranks
  199. lower their saving throw by 1 Point. Note that MAGIC RESISTANCE does
  200. apply against this spell if they possess such!
  201.  
  202. :Cleanliness
  203.  
  204.    COST   : 5
  205.    MODS   : N
  206.  
  207. This spell is cast upon cloth, either uncut or finished clothing. It
  208. enhances the natural properties of the cloth, making it unwrinkled,
  209. unstain, untorn/ripped.
  210.  
  211. :Cloud_Walk
  212.  
  213.    COST   : 10
  214.    MODS   : D
  215.  
  216. This spell allows the recipient to walk on any form of fog, cloud, or
  217. smoke as if it were solid. The recipient may move at normal movement
  218. rate, plus the movement rate of the smoke.
  219.  
  220.    The smoke must be reasonably thick, reducing visibility
  221. significantly... This spell will not allow walking on fine mist.
  222.  
  223. :Combat_Precognition
  224.  
  225.      COST   : 15
  226.      MODS   : D
  227.  
  228. This spell will assist the caster when fighting against any opponents,
  229. allowing the mage an advantage by being able to predict some of their
  230. combat actions before they occur.
  231.  
  232.     For each RANK of the spell the caster gets a +10% to all rolls to
  233. attack the opponent and a +10% to SAVE against all attacks by said
  234. opponent (including an additional 10% to their defensive PROW).  
  235.  
  236. :Cure_Disease
  237.  
  238.    COST   : 25
  239.    MODS   : D
  240.  
  241. This will eliminate most normal and magical diseases and infections and
  242. their symptoms from a living body. It does not cure poisons or produce
  243. other effects. If duration is bought it acts as a protection from future
  244. infections of any disease for the duration. It works against most
  245. diseases at Rank One, save those that degenerate the muscles of the
  246. body or are auto-immune involved. At Rank 5 those that degenerate the
  247. muscles can be over come, and at rank 10 it will overcome cancer. It
  248. is said that at rank 20 it even will cure AIDS.
  249.  
  250. :Cure_Hangover
  251.  
  252.    COST   : 5
  253.    MODS   : R,T
  254.  
  255.    This spell removes all the symptoms of a hangover in the target beings.
  256. There is no saving throw vs this effect.
  257.  
  258. :Cure_Nausea
  259.  
  260.    COST   : 5
  261.    MODS   : R
  262.  
  263. This spell will remove all the effects of Nausea, wether its natural,
  264. caused by a stomache flu, virius or spell. It does NOT remove any
  265. diseases. But it makes the subject functional and ends also retching
  266. and vomiting that may accompany Nausea.
  267.  
  268. :Detect_Disease
  269.  
  270.      COST   : 1
  271.      MODS   : R
  272.  
  273.    Detect disease reveals to the mage whether a subject creature
  274. or object carries a disease, whether normal or magical, and with a
  275. successful roll vs Physician skill can identify the exact disease.
  276.  
  277. :Detect_Emotions
  278.  
  279.       COST   : 1
  280.       MODS   : R
  281.  
  282. This allows the caster to know the general emotional state of all the
  283. individuals within the radius range area effect.
  284.  
  285. :Detect_Kundalini
  286.  
  287.       COST   : 1
  288.       MODS   : N
  289.  
  290. This has two effects, first it allows the caster to determine the
  291. amount of energy left of a target's Magical Capacity. Second it allows
  292. the caster to know if the person is a Tantrologist. The effect works
  293. emtirely LOS.
  294.  
  295. :Detect_Life
  296.  
  297.     COST   : 1
  298.     MODS   : R
  299.  
  300. By use of this spell the caster can determine if a creature is alive,
  301. including creatures in a coma, trance, little death etc. It fails 
  302. against Mind Shielded targets (they will detect as dead) and will
  303. also expose Undead for what they are.
  304.  
  305. :Detect_Magic
  306.  
  307.    COST   : 1
  308.    MODS   : R
  309.  
  310. This spell causes all magic on the target being/object to be shown
  311. in that it will glow.
  312.  
  313. :Detect_Shapechanger
  314.  
  315.       COST   : 5
  316.       MODS   : D
  317.  
  318. This allows the caster to detect any natural or magically held
  319. shapechanges on persons and creatures in LOS.
  320.  
  321. At Rank 5 it allows the caster to know the true appearance of the
  322. beings that are shapechanged.
  323.  
  324. :Detect_Spirit
  325.  
  326.    COST   : 5
  327.    MODS   : D,T
  328.  
  329. Detects the presence of a soul spirit or mentality in any body or
  330. object (enchanted swords, etc.), and whether or not the mind
  331. controlling the body is its "native". Thus, it will not detect charming
  332. or hypnosis but will detect possession. Only the fact of a mind is
  333. detected, not its nature. If it is cast on a normally invisible spirit
  334. (such as an Invisible Stalker or Unseen Servant), the caster can see
  335. the creature as a visible force for the duration. The reverse,
  336. Obscure Spirit, has a range of touch and conceals a single mind or
  337. spirit from detection by this spell, and can be cast by anyone who
  338. knows Detect Spirit.
  339.  
  340. :Dispel_Magic
  341.  
  342.    COST   : 5
  343.    MODS   : D,R
  344.  
  345. This will cancel a specific ongoing spell effect. If cast on an ITEM it
  346. will prevent the items magic from functioning for the duration of the
  347. spell being canceled, but then the item will turn back on until its 
  348. duration is up. It will NOT send away a summoned creature, undo a 
  349. healing spell or cause harm to a magical creature directly. Unwilling
  350. targets get a Save vs INT against Dispel
  351.  
  352. :Draining_Kiss
  353.  
  354.    COST   : 10
  355.    MODS   : N
  356.  
  357. This spell is only castable on a living being. The victim gets a
  358. save vs magic, and if they fail they lose 1 point of Magical Capacity
  359. per RANK, which are added to the casters own. It fails against anyone
  360. without Capacity.
  361.  
  362. :Empathic_Revenge
  363.  
  364.     COST   : 15
  365.     MODS   : D
  366.  
  367. When the target this spell is cast upon is attacked in any way the
  368. attacker receives back half damage (only HTK damage applies) as that
  369. the target had received from them AFTER armour etc, as internal damage.
  370.  
  371. :Enhance_Emotions
  372.  
  373.      COST   : 5
  374.      MODS   : D,R
  375.  
  376. While active this spell will enhance the existing emotions of anyone
  377. within the radius area affect and reduce inhibitors that normally keep
  378. such emotions from being expressed or carried out by those within it.
  379. Thus sadness may become actual crying and tears, Lust may result in
  380. actual seduction or sexual encounters, Anger may result in violent
  381. attack or action, Greed may lead to actual theft, happiness may result
  382. in a feeling of contemptment without action, etc.
  383.  
  384. :Ethereal Sight
  385.  
  386.    COST   : 5
  387.    MODS   : D
  388.  
  389. Allows the caster to see into the nearby Ethereal Plane and perceive any
  390. Objects or beings therein. Range is unnecessary with this spell, unless
  391. casting it on another, as is Target. Sight range is Line Of Sight. This
  392. spell does NOT perceive invisible!
  393.  
  394. :Feather_Fall
  395.  
  396.     COST   : 1
  397.     MODS   : D
  398.  
  399. When this spell is cast, the caster immediately assumes the mass of
  400. a piece of down.  Rate of falling is instantly changed to a mere two
  401. feet per second (120 feet per round), and no damage is incurred upon
  402. landing while in effect.  When the spell duration ceases, normal rate
  403. of fall occurs.
  404.  
  405. :Feign_Death
  406.  
  407.     COST   : 15
  408.     MODS   : D
  409.  
  410. This places the caster into a state of suspended animation, which
  411. will make them appear to all that they are dead. No bodily functions
  412. will occur, no brain activity or percievable magic. They need not
  413. breathe, eat, secrete, or in any other way change.
  414.  
  415. :Fertility_Control
  416.  
  417.     COST   : 5
  418.     MODS   : N
  419.  
  420.    This spell will allow the caster to control their own state of
  421. fertility (whether they are male or female) and thus prevent unwanted
  422. possibilities of conception or optimize potential for such. The effects
  423. last for a full day after they adjust their actual fertility state.
  424.  
  425. :Fists_Of_Steel
  426.  
  427.      COST   : 5
  428.      MODS   : D
  429.  
  430. This gives the caster's hands the strength of hardened steel and
  431. beyond in combat, so that all HTH Punches are at +3 Normal (as if the
  432. character was wearing mailed gloves). It will not increase damage done
  433. by martial artists since their skills already emulate such.
  434.  
  435. :Fog_Vision
  436.  
  437.    COST   : 1
  438.    MODS   : D
  439.  
  440.    Allows the caster to see clearly thru any smoke or fog as if
  441. it wasn't there so it has no obscurement value.
  442.  
  443. :Free_Action
  444.  
  445.       COST   : 5
  446.       MODS   : D
  447.  
  448. This spell enables the caster to move and attack and otherwise act 
  449. normally for the duration of the spell, negating effects like Paralysis, 
  450. little death, hold person, web, hog tie and similar binding effects.
  451.  
  452. :Grounding
  453.  
  454.     COST   : 10
  455.     MODS   : D
  456.  
  457. This spell helps protector the caster on several levels. First it will
  458. prevent ALL Electrical damage for the duration of the spell; second
  459. it gives the caster a +10% save for INT saves vs incoming spells per rank
  460. and effects for the duration. Note that long duration groundings are
  461. possible but that grounding does NOT work while a character is
  462. unconscious or asleep in some way as it takes thought to perform.
  463.  
  464. :Hair_Color
  465.  
  466.    COST   : 5
  467.    MODS   : N
  468.  
  469. This will change the color of the body hair of the caster and
  470. the effect will last until the hair grows out or is colored
  471. again by a spell. This effect cannot be dispelled.
  472.  
  473. :Hair_Growth
  474.  
  475.    COST   : 1
  476.    MODS   : D
  477.  
  478. This spell will allow the caster to control the rate of growth of their
  479. hair, either excellerating it or slowing it on any part or all of their
  480. body. If excellerated it grows a full Inch per round of Duration. If 
  481. slowed it can prevent growth for the duration (for example to prevent
  482. problems of 5 o'clock shadow on a man). 
  483.  
  484. :Healing_Sleep
  485.  
  486.    COST   : 15
  487.    MODS   : N
  488.  
  489. This spell causes the caster, if wounded, to fall into a coma-like
  490. sleep which will last for 10 hours. During this time the recipient's
  491. body is working at an accelerated rate to heal itself and it will heal
  492. 3d10 of wounds. There is NO way to bring them out of the sleep, so
  493. unless you are in a safe place this spell is NOT recommended! Additional
  494. ranks reduce the time of slumber by an hour each (Max of 5 ranks). The
  495. caster does NOT gain energy for sleeping while under the effects of
  496. this spell.
  497.  
  498. :Invisibility_To_Mundanes
  499.  
  500.     COST   : 10
  501.     MODS   : D,R,T
  502.  
  503. This spell causes a being, object or locale to become invisible to
  504. those who do not believe in magic and lack magical aptitude. It cannot
  505. be cast on a Mundane and Mundanes get NO save against the effect.
  506. It has NO effect on Mages and the like who view the invisible.
  507.  
  508. It will affect 200 lbs of matter plus 25 lbs per rank. If cast on a
  509. locale instead of a being or object, it can cover 10 cubic feet per
  510. rank of the caster and all within that area (but such cannot be 
  511. mobile).
  512.  
  513. It will NOT work against technological detection devices, including
  514. cameras and the like. BUT to mundane persons it is complete 
  515. invisibility to all their senses.
  516.  
  517. :IronMind
  518.  
  519.     COST   : 5
  520.     MODS   : D
  521.  
  522. This spell permits the caster to concentrate powerfully, despite any
  523. normal things that would distract him/her from their actions in casting
  524. any other spell - even the receipt of actual physical damage, as long
  525. as the duration of this spell continues. This allows a mage to overcome
  526. one of the normal causes of spell failure.
  527.  
  528. :Kiss_Of_Enslavement
  529.  
  530.     COST   : 25
  531.     MODS   : N
  532.  
  533. This a complex Spell, only deliverable at TOUCH range. The target must
  534. save vs magic or become subject to every whim of the caster. They will
  535. act ONLY in order to please the wishes of the caster and to protect
  536. him/her and to receive his/her affections. Unlike a normal charm person
  537. this spell can only be removed by the will of the caster or by a remove
  538. curse spell cast on the subject. It cannot be removed if it stays in
  539. effect for more than a full year. It requires no maintenance on the part
  540. of the caster. The spell is considered HIGHLY unethical.
  541.  
  542. :Kiss_Of_life
  543.  
  544.     COST   : 30
  545.     MODS   : D
  546.  
  547. Only castable at TOUCH range, this spell can breathe life back into
  548. a dead body. Duration determines how recent the body had to have been
  549. slain for it to be breathed life back into. In order to function the
  550. majority of the body should be present (Say thru a Gathering the Sheeves 
  551. Spell). It makes them at Hardiness 1 until they can be healed magically
  552. or naturally. Beyond the above cost, it also costs the caster one of
  553. their current Magical Capacity Points to perform.
  554.  
  555. :Leap
  556.  
  557.     COST   : 5
  558.     MODS   : D
  559.  
  560.      When this spell is cast the caster is empowered with the
  561. ability to leap.  The distance the individual is able to leap is 20'
  562. per RANK bought of the spell, forward, backward or straight up, max.
  563. One Jump per round of the spells duration can be made.
  564.  
  565.    Also at the end of the leap the individual will always land without
  566. falling damage.
  567.  
  568. :Limb_Growth
  569.  
  570.     COST   : 25
  571.     MODS   : N
  572.  
  573. This spell will restore a severed/destroyed Limb. If the wound is recent
  574. and still counts as present lost Hardiness, it will restore another
  575. 1d10 of the lost points in the process. It may be cast on the caster or
  576. on a being at touch range.
  577.  
  578. :Merging_Of_Kundalini
  579.  
  580.     COST   : 25
  581.     MODS   : N
  582.  
  583.    This spell can only be cast as part of sexual activity with someone.
  584. It establishes a permanent linkage between the caster and that someone,
  585. which neither distance or time may affect and which cannot be dispelled
  586. or canceled by a remove curse (The caster CAN break the linkage though).
  587.  
  588.    While so linked the two beings involved will share stats, that is 
  589. their HTK and Magic Capacities merge into a single number that includes
  590. both's value. Thus harm to one is harm to both, but both become the
  591. stronger in the process. If either dies then BOTH die. 
  592.  
  593.    Additionally they are emotionally linked and can sense each other's
  594. emotions and physical pains and pleasures. If they perform sexual activity
  595. with each other after such a link exists then they will ALWAYS need not
  596. roll vs Tantrics as it is an automatic success between them (rolls are
  597. needed if non-linked persons are involved with them though).
  598.  
  599.    Additionally their Magical Aptitudes are merged, becoming one, taking
  600. the higher of the two and adding to it the value of the other divided by
  601. five (thus if two people have a 25 each, they become a joint 30 strength
  602. Aptitude in merging). Recovery occurs to their shared capacity bank based
  603. on this new Aptitude.
  604.  
  605.    Spells cast on each other become at tough range. When physically within
  606. 30' of each other they amplify their spellcasting, add 1 rank's strength
  607. to the spells they cast.
  608.  
  609.    If either has an apprentice link with someone then BOTH have that
  610. link with them. If either establishes Mind Speech or Telepathy with 
  611. a target then BOTH of them have that effect.
  612.  
  613.    Spells that normally can only be cast on the caster can ALSO be cast
  614. on the Person they have merged with.
  615.  
  616.    This spell has no saving throws, but DOES require both caster and
  617. subject to be willing without any magical coercion.
  618.  
  619. :Mind_Guard
  620.  
  621.     COST   : 10
  622.     MODS   : D
  623.  
  624.    This spell protects the caster or subject target being (must be
  625. sentient) from the effects of a mental nature as well as natural
  626. abilities like ESP, Telepathy (but not mind speech), Well_Of_Blackness*,
  627. Hypnotism*, Charm Person, Curse of Senility, Detect Deryni, Detect
  628. Spirit, Nude Mood, Possesion, Quantum Leap, Spook, Steal Spell, and
  629. even Taunt.
  630.  
  631. :Mind_Speech
  632.  
  633.     COST   : 5
  634.     MODS   : D,R
  635.  
  636. Allows the caster to communicate mentally with one or more beings. Must
  637. be able to see the being when the spell is first cast, but does not
  638. have to maintain visual contact. The mindspeech is just like normal 
  639. conversation, except that NONE of those involved can 'think' a lie
  640. thru the link at the others, so honesty is the rule - any attempt to
  641. lie directly will cause the link to severe. Once enacted, Mindspeech
  642. is NOT affected by the distance - RANGE is only used for the initial
  643. casting of the spell, thus the spell can be bought relatively cheaply
  644. if all involved are in touching range at start, only duration and
  645. possibly targets are needed.
  646.  
  647. :Neutralize_Poisons
  648.  
  649.     COST   : 10
  650.     MODS   : N
  651.  
  652. This will remove all poisons in their body instantly. Duration is
  653. unneeded. 
  654.  
  655. :Night_Sight
  656.  
  657.     COST   : 1
  658.     MODS   : D,R,T
  659.  
  660. This allows the caster and targets to see as well at night as in day.
  661. It does NOT help against magical darkness....
  662.  
  663. :Nude_Mood
  664.  
  665.    COST   : 5
  666.    MODS   : R
  667.  
  668. Cast at a single being this forces them into a compulsive behavior to 
  669. immediately strip off all clothes and armour to stand naked (it does NOT 
  670. cause the removal of jewelry). Once they have completed this they will 
  671. return to their senses and have to deal with the situation.
  672.  
  673. :Perfume
  674.  
  675.     COST   : 1
  676.     MODS   : D
  677.  
  678. This spell makes the caster take on a scent as specified, or eliminates
  679. ALL scent from them. This proves useful if trying to avoid leaving a
  680. trail or to throw off trackers (like dogs) that depend on smell. It
  681. will also prevent (with the no scent option) certain creatures 
  682. from detecting the invisible. It also allows the caster to simply make 
  683. themself smell nice or different for esthetic purposes.
  684.  
  685. :Pleasure_Touch
  686.  
  687.     COST   : 15
  688.     MODS   : D
  689.  
  690.     This spell is cast on the caster primarily and gives his/her exposed
  691. skin an added special property that affects others that come in contact
  692. for the duration. Anyone touching the caster will feel EXTREME pleasure,
  693. as if in orgasm, simply from the contact. The effect is mental primarily,
  694. but if they fail a save vs HARD they also receive a Physical orgasm at
  695. the same time.
  696.  
  697.     After such a contact they react in the usual ways from such and are
  698. basically stunned and unable to act aggressively or to think too cohereantly
  699. (about -75% to perform anything but basic movements, with the exception
  700. of usage of tantrics skills), for about 1d10 + 1d10/RANK RNDS.
  701.  
  702.     If a physical reaction occured and the person touching was male then
  703. no further effect will occur on them by direct contact for at least 15
  704. minutes. If the person in contact was female the touch will continue to
  705. produce reactions, but after the first touch effect they must save vs
  706. INT after each Physical reaction to remain conscious. Unconsciousness
  707. will last about an hour after being achieved.
  708.  
  709. :Pop
  710.  
  711.     COST   : 5
  712.     MODS   : R
  713.  
  714. This spell is primarily named for the sound made when it is cast.
  715. The caster is teleported a short distance (based on RANGE) within
  716. their Line of Sight instantly with their equipment (upto 50 lbs).
  717. They cannot appear within a solid object. Each additional RANK adds
  718. 5 lbs to the carriable weight.
  719.  
  720. :Protection_From_Disease
  721.  
  722.       COST    : 2
  723.       MODS    : D
  724.  
  725. This spell is often used to protect the caster from a contagious
  726. person. It basically prevents any disease from affecting the mage
  727. while the duration is in effect.
  728.  
  729. :Rejuvenation
  730.  
  731.     COST   : 20
  732.     MODS   : N
  733.  
  734. This spell reduces the age of the caster by 1 years of age/rank.
  735. DURATION is not used with this spell, its affects work long afterwards,
  736. unless canceled by a powerful dispell magic or upon entering a Barren
  737. Magic Zone. It can be cast at most once per day.
  738.  
  739. :Remove_Fear
  740.  
  741.  
  742.     COST   : 1
  743.     MODS   : R,T
  744.  
  745. This removes the effects of ALL Fear spells and powers affecting a
  746. being.
  747.  
  748. :Remove_Pain
  749.  
  750.    COST   : 1
  751.    MODS   : D
  752.  
  753. Cast on the caster or by touch to another, this causes all normal 
  754. pain sensory ability to end for the duration. This means that someone
  755. could walk on a broken leg (though they would do so slowed), overcome
  756. a headache/migraine, or ignore wounds (and thus even be able to remain
  757. conscious until reaching -10 HTK).
  758.  
  759. :Remove_Scars
  760.  
  761.    COST   : 1
  762.    MODS   : R
  763.  
  764. On casting this spell, the caster is empowered to remove scars or other
  765. similar marks (burn marks, birth marks, etc.).  This will enable the
  766. recipient of the spell to restore lost charisma caused by such marks.
  767.  
  768. :Resist_Cold
  769.  
  770.     COST   : 1
  771.     MODS   : D
  772.  
  773. This spell lasts for the duration or until the spell has absorbed 100 
  774. points of cold damage to protect the caster from harm. It also protects
  775. from normal temperatures as low as 0 degrees Fahrenheit without any
  776. of its absorbtion being used (Temperatures below this cause 1 point of
  777. cold damage for each degree below zero per round of exposure to the
  778. spells points). This allows the caster to move about with as little
  779. clothing as they may wish!
  780.  
  781. :Resist_Paralysis
  782.  
  783.     COST   : 3
  784.     MODS   : D
  785.  
  786. For the duration of this spell, the caster is immune to all forms of
  787. paralysis, including gaze attacks, paralytic poison, and Hold spells,
  788. but it does not totally negate paralysis already in effect, but gives
  789. and extra saving throw against them.
  790.  
  791. :Sandrunning
  792.  
  793.     COST   : 1
  794.     MODS   : D
  795.  
  796. Allows the caster to travel along loose sand or Dust as if they were
  797. on a paved road for the duration, able to move without any problems
  798. with sinking or floundering.
  799.  
  800. :Scream_Of_Power
  801.  
  802.     COST   : 25
  803.     MODS   : R
  804.  
  805. This attack is only usable upon non-living objects. It affects upto 
  806. 10 lbs of matter (or a surface of 5 square feet, whichever is less)
  807. per RANK of the spell. It is a sonic based attack that causes such
  808. things to crack, shatter or splinter into shards.
  809.  
  810.           Rank    1         Glass
  811.                   2         Crystal
  812.                   3         Wood, plaster, Ceramics
  813.                   4-5       Plastic, Clay, Bricks
  814.                   6-7       Steel, Stone, other ordinarymetals
  815.                   8-9       Starlite and all complex metals/alloys
  816.                   10        Area affect option, 90' around caster.
  817.  
  818. Objects damaged this way may cause damage to those near them or
  819. whom they fall on. 
  820.  
  821. :Seducing_Beauty
  822.  
  823.     COST   : 10
  824.     MODS   : N
  825.  
  826. This unique spell calls for the caster to disrobe. All those within
  827. sight must make a save at start of the casting with a MINUS from it
  828. based on the caster's APP.
  829.  
  830. Those who fail will be mesmerized into watching the caster complete the
  831. disrobing and casting. At the end of this they get a second save (with
  832. the same minus) and if they fail they will be madly in lust wit the
  833. caster and unable to do anything but try to go to them and engage in
  834. sexual activity (once they have orgasmed the effect on them ends, also
  835. if the caster moves outside their LOS).
  836.  
  837. Note that in EITHER case the spell ceases to affect them if they take
  838. any form of damage from an attack or spell. 
  839.  
  840. A subject who is lusted but cannot act on it will fail to save against
  841. any non-violent spell the caster may use on them afterwards.
  842.  
  843. The spell affects both males AND females.
  844.  
  845. :See_Invisible
  846.  
  847.     COST   : 3
  848.     MODS   : D
  849.  
  850. Allows the caster to see any invisible creatures, including persons 
  851. under and invisibility spell or camouflaged, and similarly invisible 
  852. objects. It will NOT detect Astral or Ethereal Plane travelers. It will 
  853. also see thru Phantasmal Force Spells.
  854.  
  855.    RANGE is unnecessary with this spell, as it is set at LOS only.
  856.  
  857. :Sex_Change
  858.  
  859.     COST   : 10
  860.     MODS   : D
  861.  
  862. This is just on the caster, it does not change the race or mass of a 
  863. being, but merely alters it from male to female or female to male with
  864. the available materials. It does not change the innate nature,personality 
  865. or intelligence of the being or even alter their concepts of sexuality 
  866. directly, it is PURELY biological. The spell lasts for the duration paid 
  867. for by the caster.
  868.  
  869. The spell will utilize whats available, so for example in transformation
  870. from male to female the overall body hair is reduced while the body hair 
  871. upon the head is increased in length to appear more feminine.
  872.  
  873. :Sleep
  874.  
  875.     COST   : 3
  876.     MODS   : D,R,T
  877.  
  878.    When a wizard casts a sleep spell, he causes a comatose slumber to
  879. come upon one or more creatures (other than undead and certain other
  880. creatures specifically excluded from the spell's effects).  All
  881. creatures to be affected by the sleep spell must be within 30 feet of
  882. each other. The center of the area of effect is determined by the
  883. spellcaster.
  884.  
  885.    Slapping or wounding awakens affected creatures but normal noise does
  886. not. Awakening requires one entire round.  Magically sleeping opponents
  887. can be attacked with substantial bonuses (Prowness 1)
  888.  
  889. :Speed_Of_Kundalini
  890.  
  891.     COST   : 5
  892.     MODS   : D
  893.  
  894. Allows the caster to move and react with a faster metabolism. This means
  895. they get a +10/rank to all initiative rolls. If this places them at an
  896. initiative of 60 or greater they get 2 actions in the round, one at the
  897. start and one at the very end of the round. An initiative of 90 or greater
  898. would get a third action, on the count down point of 30.
  899.  
  900. :Stability
  901.  
  902.     COST   : 5
  903.     MODS   : D
  904.  
  905.    Thin lines of energy are thrown off the caster's body, anchoring 
  906. him/her in place. This spell keeps the caster's position in space 
  907. ridgidly unchanged, no matter what the surroundings. This acts as a
  908. defense against Living_X, Teleports, Telekinesis-like effects, and
  909. will even prevent caster from falling, suspending the mage in space
  910. until the duration of the spell ended. The caster can end the spell
  911. at will. Even on a slippery surface or in a high wind or if the mage
  912. is forcibly grabbed the position remains unchanged. Unfortunately
  913. this spell does act as a -50 to any movement based Prowness skills
  914. and defending against physical attacks.
  915.  
  916. :StunScream
  917.  
  918.    COST    : 5
  919.    MODS    : R
  920.  
  921. This is cast at a single target and requires the caster to emit a
  922. curdling scream with sonic affects on the subject being. Target must
  923. save or will be stunned and unable to act for 1 round per rank of
  924. the spell.
  925.  
  926. :SunScreen
  927.  
  928.     COST   : 5
  929.     MODS   : D
  930.  
  931. This spell prevents the hinderance to eyesight caused by extremely
  932. bright sun by partially polarizing the subjects eyes when in extreme
  933. light (It also protects against all FLASH type effects that blind
  934. momentarily by bright light) and also prevents skin burning problems
  935. from extreme sun. It has also proved useful to mages in the Desert
  936. or Wastelands areas where the sun is VERY direct and it helps against
  937. snow blindness too.
  938.  
  939. :Telepathy
  940.  
  941.     COST   : 15
  942.     MODS   : D
  943.  
  944. This spell has a varying effect based on the RANK it is known at. It 
  945. allows the caster to read a target being's mind (INT save) or to
  946. communicate with them on some level:
  947.  
  948.             RANK 1 - Communicate (as per Mindspeech* only)
  949.                  2 - Communicate OR read Surface thoughts of target
  950.                  3 - above and read Memories of target
  951.                  4 - above and can place suggestions in target mind
  952.                  5 - above and can place memories in target mind
  953.                  6 - above and can change memories in target mind
  954.                  7 - above and can transfer HUNG spells to target mind
  955.                  8 - above and can use INT based skills of target
  956.                  9 - above and can share own memories, INT skills.
  957.  
  958. Unlike Mind Speech, Telepathy can be cast on either a LOS being or on
  959. one who is well known to the caster.
  960.  
  961. :Teleport_Self
  962.  
  963.     COST   : 10
  964.     MODS   : N
  965.  
  966. Moves the caster and upto 5 lbs of gear etc to any locale that the
  967. caster chooses that has been visited and memorized by the caster.
  968.  
  969.    Additional Ranks add 5 lbs to the capacity.
  970.  
  971. :Transfer_Energy
  972.  
  973.       COST   : 1
  974.       MODS   : D,R,T
  975.  
  976. This allows mages to transfer energy to each other by choice. Those
  977. involved MUST be willing. The being losing the energy decides how much
  978. they transfer and to who. Energy cannot be transferred to a non-mage 
  979. being unless they are magical in nature. Only RAW energy *not HUNG
  980. spells* can be transferred this way.
  981.  
  982. :UnParalyze
  983.  
  984.     COST   : 2
  985.     MODS   : R
  986.  
  987. Restores movement to a person, no matter the cause of the Paralysis.
  988.  
  989. :Unsprain_Limb
  990.  
  991.     COST   : 5
  992.     MODS   : N
  993.  
  994. This will remove the swelling, pain and detrimental effects of
  995. a sprained ankle or wrist on the caster or touched being.
  996.  
  997. :Vision_Quest_Ritual
  998.  
  999.         COST   : 10
  1000.         MODS   : N
  1001.  
  1002. This spell allows a mage another means of learning new spells or
  1003. knowing a particular piece of wanted information. The spell can also
  1004. be cast on another, who is willing, for the same purposes. When on
  1005. a Vision quest the character it is cast on drifts off into a dream
  1006. filled sleep upon the plane of dreams. It guides them towards their
  1007. goal there, but may include great dangers or hazards that could affect
  1008. their body and mind back on the real world. The ritual takes about
  1009. 2 hours. If klutzed the character involved comes back with a roll on
  1010. the insanity table and does NOT gain what was wanted. Otherwise they
  1011. roll as follows:
  1012.  
  1013.            01-05 Character easily finds out what they went in
  1014.                  search for with no detrimental effects and
  1015.                  no real memory of what occurred.
  1016.            06-25 Character returns with the wanted information,
  1017.                  but has expended half their Magical Energy points
  1018.                  stored up in the process. Quest involved fighting
  1019.                  dream beasts magically.
  1020.            26-50 Character returns with the wanted information,
  1021.                  but has expended ALL their magical energy points
  1022.                  stored up in the process. Quest was long and 
  1023.                  laborious.
  1024.            51-75 Character returned with the information, but has
  1025.                  used up ALL magical energy points and hung spells
  1026.                  in the process. 
  1027.            76-80 Character returned with the information, but has
  1028.                  used up all magical energy and hung spells AND
  1029.                  taken 1d10 HTK damage from the encounters.
  1030.            81-85 Character returned with the information but now
  1031.                  owes a greater power a debt that will be collected
  1032.                  shortly in the material world in some way. (GM
  1033.                  will privately tell to whom the debt is owed).
  1034.            86-90 Character returns with the information but must 
  1035.                  roll on the insanity table upon waking due to the
  1036.                  horrible dreams survived.
  1037.            91-95 Character returns without the information, having
  1038.                  failed the quest. They cannot go in quest of that
  1039.                  information again.
  1040.            96-00 Character dies in their sleep from trauma. If brought
  1041.                  back magically they will roll on the insanity table
  1042.                  once for each day they were dead from continual
  1043.                  exposure to the nightmares of the dreamplane.
  1044.  
  1045. :Voice_of_the_Bat
  1046.            
  1047.     COST   : 2  
  1048.     MODS   : D 
  1049.  
  1050.      This spell grants the caster the ability to use sonar to "see"
  1051. and move safely at a normal rate in the dark, even in magical
  1052. darkness.  The caster can tell size and general shape of objects up
  1053. to 10 yards away in any direction s/he faces.  The caster must
  1054. actively concentrate to "see" her/his surroundings, but merely ceasing
  1055. concentration does not end the spell, and the caster may resume the
  1056. sonar again within the spell's duration.
  1057.  
  1058. :Waterwalking
  1059.  
  1060.     COST   : 5
  1061.     MODS   : D
  1062.  
  1063.    This spell allows the caster to be able to walk upon the surface
  1064. of liquids (except acid) as if walking on a solid surface. The does
  1065. NOT work on fog, mist or clouds.
  1066.  
  1067. :Withered_Manhood
  1068.  
  1069.     COST   : 1
  1070.     MODS   : D
  1071.  
  1072. This spell can only be cast upon a male. It prevents the male from
  1073. gaining an errection for the duration, but is in all other ways
  1074. functional.
  1075.  
  1076.  
  1077.